Az utóbbi években a videojátékok egyre erőteljesebben váltak politikai nézetek közvetítőivé. A legfrissebb példa erre a nemrég megjelent „Antagonist” című játék, amelyben a főgonosz, Amelia karaktere váratlan fordulatot vett a közönség körében. A fejlesztők szándéka szerint a játék a jobboldali szélsőségek veszélyeire figyelmeztetne, ám a közönség másképp reagált.
Az Amelia nevű karakter, akit a játék készítői elrettentő példaként alkottak meg, ironikus módon pozitív ikonná, a szabadság és ellenállás szimbólumává vált a játékosok körében. „A művészet végső soron mindig kicsúszik az ideológiai keretekből” – nyilatkozta Szabó Péter kultúrakutató. A jelenség nem példa nélküli: hasonló történt a „Far Cry 5” esetében is, ahol a karizmatikus vallási vezető, Joseph Seed alakja vált népszerű karakterré, hiába ábrázolták veszélyes fanatikusként.
Ez az eset újra felhívja a figyelmet arra, hogy a művészet – még a populáris művészet is – ellenáll a didaktikus politikai üzeneteknek. A közönség nem passzív befogadó, hanem aktív értelmező. Ahogyan Márai Sándor fogalmazott: „A közönség megérzi a valódit és a hamist.” A játékosok ösztönösen ráéreztek a karakter mesterséges megkonstruáltságára, és ironikus válaszukkal új jelentést adtak neki.
A kultúra valódi ereje nem az ideológiai üzenetek közvetítésében rejlik, hanem abban a képességében, hogy párbeszédet indít, és teret nyit a szabad gondolkodásnak. Az Amelia-jelenség emlékeztet bennünket: a művészet lényege nem az indoktrináció, hanem a katarzis, amely túlmutat a napi politikai célokon.